(SeaPRwire) – Ang sumusunod na tampok ay kinuha mula sa .
Isang partikular na mainit na araw sa Topeka, Kans., noong Agosto 27, 1998. Umabot ang temperatura sa nakakalaglag na 97 degrees Celsius, na ginawa itong isa sa pinakamainit na araw ng buwan na iyon. Para sa 2,500 na nakalikom doon, malapit nang mag-ulan—mag-uulan ng Pikachu, iyon. Ng hapon ding iyon, 700 stuffed Pikachu ang binagsak mula sa himpapawid, kasama ang 10 skydivers na lumapag at pagkatapos ay tumakbo palayo sa yellow Pikachu-themed Volkswagen New Beetles, bawat isa ay pininturahan ng dilaw, may dalawang matulis na tenga na nakakabit sa bubong at isang lightning-bolt tail sa likod.
Ang Poké-themed ay isang buwan bago ang North American debut ng Pokémon anime at pinagdiwang ang pagdating ng mga laro (na nauna nang lubos na sikat sa Hapon) sa U.S. “Pokémon ‘Pretty Neat,’” basa sa harapang pahina ng Topeka Capital Journal, kasama ang larawan ng isang 7-taong gulang na nakayakap sa isang gigantic Pikachu plush. Pinili ng Nintendo ang Topeka dahil ito ay nasa gitna ng bansa. Bilang bahagi ng pagdiriwang, opisyal na binago ng lungsod ang pangalan nito sa “ToPikachu” para sa araw na iyon. “Dumating sila. Nakita nila. Binenta nila,” ipinatuloy ang artikulo sa dyaryo, binanggit ang pagpapakita ng enerhiya para makuha ang merchandise para sa isang franchise na hindi pa opisyal na ipinakilala sa masa.
Ang mainit na Agosto na iyon ay maaaring nakatakda ang pagdating ng Pokémon sa Amerika, ngunit nagsimula ang kuwento ng Pikachu at mga kaibigan niya ilang taon bago pa, sa isang batang lalaking Hapones na nagmamahal sa arcade games at pagkolekta ng insect. Si Satoshi Tajiri ay itinataguyod ng kanyang magulang, isang Nissan salesman at isang housewife, sa Tokyo suburb ng Machida noong huling bahagi ng dekada ’60. Ito ay bago ang pagpapaunlad ng lungsod bilang isang metropolis, bagamat patuloy na lumalapit ang konkreto at scaffolding papalabas. Bilang isang batang lalaki, ginugol ni Tajiri ang kanyang oras sa mga bukid, lawa, at gubat na nagkolekta ng mga insect at iba pang maliliit na nilalang—isang popular na libangan para sa mga bata sa Hapon. Sobrang enthusiastic niya na binigyan siya ng pangalang “Dr. Bug” ng kanyang mga kaibigan.
“Bilang isang bata, gusto kong maging entomologist. Hinahangaan ko ang mga insect,” . “Bawat bagong insect ay isang mahusay na misteryo. At habang hinahanap ko pa ang iba, mas marami akong matatagpuan. Kung ilalagay ko ang aking kamay sa ilog, makakakuha ako ng crayfish. Ilagay ang isang stick sa ilalim ng tubig at gawin isang butas, hanapin ang mga bubbles, at may mas maraming nilalang.”
Ito ang nagbigay inspirasyon para sa “Bug”-type Pokémon, isang madalas na presensya sa mga unang laro ng Pokémon, nagtatago sa mga bukid ng matataas na damo at takot na gubat. Nakaya ni Tajiri na panatilihin ang mundo ng kanyang kabataan sa Pokémon—halimbawa, may tiyan ang Poliwhirl na may maliit na swirl, na ininspirya ng alaala ni Tajiri sa transparent na balat ng isang tadpole kasama ang nakabalot na mga innards nito sa ilalim. “Lahat ng ginawa ko bilang bata ay parang pinaghalo sa isang bagay,” sabi ni Tajiri. “Pokémon.”
Noong huling bahagi ng ’70s, nawala ang mga bukid ng bigas at pinalitan ng mga apartment building, at tinapayan ang mga lawa para sa mga shopping center at tren line. “Ang isang fish pond ay magiging isang arcade center,” inalala ni Tajiri. Lumalaki na rin siya noon, at doon sa mga arcade centers niya pinagkasya ang kanyang bagong pagtingin: ang mga video games. Itinataguyod ng , ang malalim na naimpluwensiyang fixed-shooter game na inilabas noong 1978, umatras si Tajiri sa pagpasok sa kolehiyo at sa halip ay nag-aral ng electronics sa isang dalawang-taong technical school. “Kasing kasalanan ng pagnanakaw,” sabi niya tungkol sa pag-atras sa kolehiyo. “Umiyak ang aking mga magulang na naging isang delinquent ako.” Ayon sa TIME, isang arcade ang nagbigay kay Tajiri ng isang Space Invaders machine para dalhin sa bahay.
Isang self-made na tagalikha pa lamang si Tajiri bilang isang teenager, at pinagkasya niya ang kanyang pagtingin sa gaming technology at mga arcade sa dojinshi (self-published magazines), pinasinimulan ang isang serye noong 1981. Tinawag itong Game Freak (isang pariralang ngayon ay lumalabas sa pagbubukas na sekwensya ng bawat Pokémon laro), ang mga magasin ay nagbibigay ng mahusay na mga estratehiya at gaming tips. Kinilala ng mga devoted na gamer ang Game Freak bilang isang mapagkukunan para sa mga trick upang mas mapagalingan ang anumang laro sa isang arcade. Isa sa mga Game Freak collaborators ay si Ken Sugimori, kaibigan ni Tajiri, na sa huli ay magdidisenyo ng lahat ng Pokémon at magbabantay sa art direction para sa mga pelikula at merchandise. Tulad ni Tajiri, may pagtingin din si Sugimori sa mga video games, kasama ang childhood fascination sa mga cartoons at animation.
Ngunit hindi sapat para kay Tajiri ang pagsusulat tungkol sa mga video games at industriya—gusto niyang gumawa rin. Noong panahon na iyon, ang mga arcade games ay minimally reinvented na bersyon lamang ng mga laro mula sa isang dekada bago. Sabi ni Tajiri, “Ang aming konklusyon ay, walang masyadong magagandang kalidad na mga laro, kaya’t gumawa na lang tayo ng aming sarili.”
Noong tinawag pa lamang silang Namcot, sinabi ng video game publisher sa kanila na gusto lamang nilang magtrabaho kasama ang mga kompanya, hindi individual na mga tagalikha. “Nung una tayong nagsimula ng paglikha ng laro, hindi talaga tayo may opisyal na development equipment, kaya’t kailangan naming hack-an ang Famicom at maunawaan kung paano ito gumagana upang makagawa kami nang wala ang opisyal na tools,” sabi ni Masuda.
Sa panahong iyon, nasa usapan si Tajiri sa tungkol sa paglikha ng mga laro para sa , at sa 1991 puzzle game na Yoshi, naging opisyal na ang relasyon. Napakasikat ng Yoshi, at inalok ng Nintendo ang Game Freak ng isang Super Famicom na laro na tinawag na Mario & Wario, na hindi narelease sa U.S. May ilang laro na silang sa likod, ipinakita ng Game Freak sa Nintendo ang kanilang pinakamaagang ideya para sa Pokémon, nilikha sa mga unit na pinahiram sa kanila ng Nintendo. “Sa Pokémon, sinusubukan lang naming gawin ito sa sarili namin una. Nagpresenta rin kami ng konsepto ng laro sa Nintendo, at sinabi nila, ‘Sige, good luck. Basta may pera kayo, patuloy lang kayong gumagawa.’ Sabi ni Masuda. Noong panahon na iyon, may 10 empleyado lamang ang Game Freak, at ang paglikha ng Pokémon (kasama ang initial planning phase) ay tumagal ng halos anim na taon. Pinagdugtong-dutong ang trabaho ng mga developer, at madalas ay huli ang sweldo. Ang tanging mga developer na nagtapos sa proyekto ay sina Tajiri, Sugimori, at Masuda.
Bagaman natuto si Tajiri na bumuo ng mga video game sa Famicom console para sa bahay, gusto niyang buong iba ang sistema para sa Pokémon—isang handheld na isa. Kailangan lang naman, mayroon ng malaking abot-kamay na gray rectangle ang Nintendo na eksaktong gusto ni Tajiri: ang .
Ngayon, ang mekanikal na kalakihan ay nagmumukhang lumang-lumang kumpara sa mga mahinang, compact na teknolohiya sa mga daliri ng mga konsumer. At kahit noong panahon nito, nalalagpasan na ng mga kompetensiyang handheld. May mas malakas at mas magagandang grapiko at tunog ang Atari’s Lynx at ang Sega Game Gear kumpara sa Game Boy ng Nintendo.
Ang artikulo ay ibinigay ng third-party content provider. Walang garantiya o representasyon na ibinigay ng SeaPRwire (https://www.seaprwire.com/) kaugnay nito.
Mga Sektor: Pangunahing Isturya, Balita Araw-araw
Nagde-deliver ang SeaPRwire ng sirkulasyon ng pahayag sa presyo sa real-time para sa mga korporasyon at institusyon, na umabot sa higit sa 6,500 media stores, 86,000 editors at mamamahayag, at 3.5 milyong propesyunal na desktop sa 90 bansa. Sinusuportahan ng SeaPRwire ang pagpapamahagi ng pahayag sa presyo sa Ingles, Korean, Hapon, Arabic, Pinasimpleng Intsik, Tradisyunal na Intsik, Vietnamese, Thai, Indones, Malay, Aleman, Ruso, Pranses, Kastila, Portuges at iba pang mga wika.
Ngunit may malaking edge ang Game Boy at ang komparatibong simple nitong mga laro laban sa kompetensiya: ang battery life. “Bagaman malagpasan sa lakas at grapiko, pinatumba ng Game Boy ang kompetensiya dahil sa kakayahan nito na, una, bigyan ang mga manlalaro ng mga karanasan na gusto nila at, pangalawa, ibigay ang mga karanasan na ito sa napakahabang oras,” sabi ni Daniel Dockery, manunulat tungkol sa pop culture, sa kanyang aklat na Monster Kids: How Pokémon Taught a Generation to Catch Them All. “Sinasabi sa manual ng gamit na, depende sa ‘Game Pak at temperatura,’ ang apat na AA batteries ay kayang magbigay ng hanggang 15 oras ng gaming. Iyon ang halos walang hanggan kung ihahambing sa Sega Game Gear, na tumatagal lamang mula tatlo hanggang limang oras bago magpaalam sa mga manlalaro sa pamamagitan ng isang hukbo ng anim na AAs bago magpakita ng masamang kamatayan sa isang masyadong mahabang sasakyan.”